Uncategorized

10 Heuristik Kegunaan untuk Desain User Interface

Antarmuka Pengguna, yang sering disingkat sebagai UI, merujuk pada titik interaksi antara manusia dan mesin. Ini mencakup elemen-elemen visual seperti tombol, ikon, tata letak, warna, dan tipografi yang membentuk bagaimana pengguna berinteraksi dengan platform tersebut dan interaktif yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan perangkat lunak, aplikasi, situs web, dan perangkat lainnya. UI tidak hanya berkaitan dengan tampilan visual, tetapi juga mencakup cara pengguna berinteraksi dengan fungsi dan fitur yang ada. Ini melibatkan elemen-elemen visual . Desain UI yang baik bertujuan untuk membuat antarmuka yang mudah dipahami, intuitif, dan menarik secara visual.

1: Visibilitas status sistem

Desain harus selalu memberikan informasi kepada pengguna tentang apa yang sedang terjadi, melalui umpan balik yang sesuai dalam jangka waktu yang wajar.

Ketika pengguna mengetahui status sistem saat ini, mereka mempelajari hasil interaksi mereka sebelumnya dan menentukan langkah selanjutnya. Interaksi yang dapat diprediksi menciptakan kepercayaan pada produk dan juga merek.

Tips

Komunikasikan dengan jelas kepada pengguna tentang status sistem — tidak boleh ada tindakan yang berdampak pada pengguna tanpa memberi tahu mereka.
Sajikan umpan balik kepada pengguna secepat mungkin (idealnya, segera).
Bangun kepercayaan melalui komunikasi yang terbuka dan berkelanjutan.

Contoh Heuristik Kegunaan 1:
Indikator ‘Anda disini’ di peta mal menunjukkan lokasi mereka saat ini, untuk membantu mereka memahami ke mana harus pergi selanjutnya.

2: Kesesuaian antara sistem dan dunia nyata

Desainnya harus berbicara dalam bahasa pengguna. Gunakan kata-kata, frasa, dan konsep yang familier bagi pengguna, bukan jargon internal. Ikuti konvensi dunia nyata, buat informasi muncul dalam urutan alami dan logis.

Cara Anda mendesain sangat bergantung pada pengguna spesifik Anda. Istilah, konsep, ikon, dan gambar yang tampak jelas bagi Anda dan kolega Anda mungkin asing atau membingungkan pengguna Anda.

Ketika kontrol desain mengikuti konvensi dunia nyata dan sesuai dengan hasil yang diinginkan (disebut pemetaan alami), pengguna akan lebih mudah mempelajari dan mengingat cara kerja antarmuka. Ini membantu membangun pengalaman yang terasa intuitif.

Tips

Pastikan pengguna dapat memahami maknanya tanpa harus mencari definisi sebuah kata.
Jangan pernah berasumsi bahwa pemahaman Anda tentang kata atau konsep akan sama dengan pemahaman pengguna Anda.

Contoh Heuristik Kegunaan 2:
Ketika kontrol kompor cocok dengan tata letak elemen pemanas, pengguna dapat dengan cepat memahami kontrol mana yang memetakan elemen pemanas mana.

3: Kontrol dan kebebasan pengguna

Pengguna sering kali melakukan tindakan secara tidak sengaja. Mereka membutuhkan “pintu keluar darurat” yang ditandai dengan jelas untuk meninggalkan tindakan yang tidak diinginkan tanpa harus melalui proses yang panjang. Ketika mudah bagi orang untuk mundur dari suatu proses atau membatalkan suatu tindakan, hal ini menumbuhkan rasa kebebasan dan kepercayaan diri. Keluar memungkinkan pengguna untuk tetap mengendalikan sistem dan menghindari terjebak dan merasa frustrasi.

Tips

Mendukung Undo dan Redo.
Tunjukkan cara yang jelas untuk keluar dari interaksi saat ini, seperti tombol Batal.
Pastikan pintu keluar diberi label dengan jelas dan dapat ditemukan.

Contoh Heuristik Kegunaan 3:
Ruang digital memerlukan pintu keluar darurat yang cepat, sama seperti ruang fisik.

4: Konsistensi dan standar

Pengguna tidak perlu bertanya-tanya apakah kata, situasi, atau tindakan yang berbeda memiliki arti yang sama. Ikuti konvensi platform dan industri.

Hukum Jakob menyatakan bahwa orang menghabiskan sebagian besar waktunya menggunakan produk digital selain milik Anda. Pengalaman pengguna dengan produk lain tersebut menentukan ekspektasi mereka. Kegagalan menjaga konsistensi dapat meningkatkan beban kognitif pengguna dengan memaksa mereka mempelajari sesuatu yang baru.

Tips

Tingkatkan kemampuan belajar dengan mempertahankan kedua jenis konsistensi: internal dan eksternal.
Menjaga konsistensi dalam satu produk atau serangkaian produk (konsistensi internal).
Ikuti konvensi industri yang telah ditetapkan (konsistensi eksternal).

Contoh Heuristik Kegunaan 4:
Konter checkin biasanya terletak di depan hotel. Konsistensi ini memenuhi harapan pelanggan.

5: Pencegahan kesalahan

Pesan kesalahan yang baik memang penting, namun desain terbaik secara hati-hati mencegah terjadinya masalah. Hilangkan kondisi rawan kesalahan, atau periksa kondisi tersebut dan berikan opsi konfirmasi kepada pengguna sebelum mereka melakukan tindakan.

Ada dua jenis kesalahan: slip dan kesalahan. Slip adalah kesalahan yang tidak disadari yang disebabkan oleh kurangnya perhatian. Kesalahan adalah kesalahan yang disengaja berdasarkan ketidaksesuaian antara model mental pengguna dan desain.

Tips

Prioritaskan upaya Anda: Cegah kesalahan yang berdampak besar terlebih dahulu, baru kemudian kesalahan kecil.
Hindari kesalahan dengan memberikan batasan yang berguna dan default yang baik.
Cegah kesalahan dengan menghilangkan beban memori, mendukung pembatalan, dan memperingatkan pengguna Anda.

Contoh Heuristik Kegunaan 5:
​​​​Rel pengaman di jalan pegunungan yang berkelok mencegah pengemudi terjatuh dari tebing.

6: Pengakuan daripada mengingat

Minimalkan beban memori pengguna dengan membuat elemen, tindakan, dan opsi terlihat. Pengguna tidak harus mengingat informasi dari satu bagian antarmuka ke bagian lainnya. Informasi yang diperlukan untuk menggunakan desain (misalnya label bidang atau item menu) harus terlihat atau mudah diambil bila diperlukan.

Manusia mempunyai ingatan jangka pendek yang terbatas. Antarmuka yang mendorong pengenalan mengurangi jumlah upaya kognitif yang diperlukan dari pengguna.

Tips

Biarkan orang mengenali informasi di antarmuka, daripada memaksa mereka untuk mengingat (“mengingat”) informasi tersebut.
Tawarkan bantuan sesuai konteks, alih-alih memberi pengguna tutorial panjang untuk dihafal.
Kurangi informasi yang harus diingat pengguna.

Contoh Heuristik Kegunaan 6:
Kebanyakan orang lebih mudah mengenali ibu kota suatu negara dibandingkan harus mengingatnya. Orang-orang lebih cenderung menjawab pertanyaan dengan benar Apakah Lisbon adalah ibu kota Portugal? daripada Apa ibu kota Portugal?

7: Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan

Pintasan — yang disembunyikan dari pengguna pemula — dapat mempercepat interaksi bagi pengguna ahli sehingga desain dapat melayani pengguna yang belum berpengalaman dan berpengalaman. Izinkan pengguna menyesuaikan tindakan yang sering dilakukan.

Proses yang fleksibel dapat dilakukan dengan berbagai cara, sehingga orang dapat memilih metode mana yang cocok untuk mereka.

Tips

Menyediakan akselerator seperti pintasan keyboard dan gerakan sentuh.
Berikan personalisasi dengan menyesuaikan konten dan fungsionalitas untuk masing-masing pengguna.
Izinkan penyesuaian, sehingga pengguna dapat membuat pilihan tentang cara kerja produk yang mereka inginkan.

Contoh Heuristik Kegunaan 7:
Rute reguler tercantum di peta, namun penduduk setempat yang mengetahui area tersebut dapat mengambil jalan pintas.

8: Desain estetis dan minimalis

Antarmuka tidak boleh berisi informasi yang tidak relevan atau jarang dibutuhkan. Setiap unit informasi tambahan dalam sebuah antarmuka bersaing dengan unit informasi yang relevan dan mengurangi visibilitas relatifnya.

Heuristik ini tidak berarti Anda harus menggunakan desain datar — ini tentang memastikan Anda menjaga konten dan desain visual tetap fokus pada hal-hal penting. Pastikan elemen visual antarmuka mendukung tujuan utama pengguna.

Tips

Jaga agar konten dan desain visual UI tetap fokus pada hal-hal penting.
Jangan biarkan elemen yang tidak perlu mengalihkan perhatian pengguna dari informasi yang sebenarnya mereka butuhkan.
Prioritaskan konten dan fitur untuk mendukung tujuan utama.

Contoh Heuristik Kegunaan 8:
​​​​​​Teko teh yang berornamen mungkin memiliki elemen dekoratif yang berlebihan, seperti pegangan yang tidak nyaman atau nozel yang sulit dicuci, sehingga dapat mengganggu kegunaannya.

9: Bantu pengguna mengenali, mendiagnosis, dan memulihkan kesalahan

Pesan kesalahan harus diungkapkan dalam bahasa yang sederhana (tidak ada kode kesalahan), menunjukkan masalahnya secara tepat, dan menyarankan solusi secara konstruktif.

Pesan kesalahan ini juga harus disajikan dengan perlakuan visual yang akan membantu pengguna memperhatikan dan mengenalinya.

Tips

Gunakan visual pesan kesalahan tradisional, seperti teks tebal berwarna merah.
Beri tahu pengguna apa yang salah dalam bahasa yang mereka pahami — hindari jargon teknis.
Tawarkan solusi kepada pengguna, seperti pintasan yang dapat mengatasi kesalahan dengan segera.

Contoh Heuristik Kegunaan 9:
Rambu-rambu jalan yang salah mengingatkan pengemudi bahwa mereka menuju ke arah yang salah dan meminta mereka untuk berhenti.

10: Bantuan dan dokumentasi

Sebaiknya sistem tidak memerlukan penjelasan tambahan apa pun. Namun, dokumentasi mungkin perlu disediakan untuk membantu pengguna memahami cara menyelesaikan tugas mereka.

Konten bantuan dan dokumentasi harus mudah dicari dan fokus pada tugas pengguna. Jaga agar tetap ringkas, dan buat daftar langkah-langkah konkrit yang perlu dilakukan.

TIps

Pastikan dokumentasi bantuan mudah dicari.
Kapan pun memungkinkan, sajikan dokumentasi dalam konteks tepat pada saat pengguna memerlukannya.
Buat daftar langkah-langkah konkrit yang harus dilakukan.

Contoh Heuristik Kegunaan 10:
Kios informasi di bandara mudah dikenali dan menyelesaikan masalah pelanggan secara kontekstual dan segera.

Sumber : NNGroup

Related Posts

Kenal Lebih Dalam Kalkulator ( Nilai Tukar Uang )

Kita tentu sudah paham kalkulator, bahkan bagi generasi yang sudah bekerja pada tahun 1970-an, kalkulator mekanis, sangat luas dipakai hingga periode 1985-an mulai digantikan kalkulator elektronik dengan lampu…

Berkreasi Dengan Image Creator

Hari ini, Selasa , 6 Februari 2024. Kebetulan merupakan minggu yang bisa dibilang banyak sekali liburnya . Dimulai dari tanggal 8 Februari 2024 yang merupakan perayaan Isra’ dan…

Mengenal Virtual Desktop

Microsoft telah memperkenalkan feature virtual desktop pada Windows 11 Desktop. Baik pada Windows 11 Profesional Edition , Windows 11 Home Edition dan juga Windows 11 for Education (…

person holding compass facing towards green pine trees

Perbedaan Antara Arsitektur Informasi (IA) dan Navigasi

Para praktisi kadang-kadang menggabungkan konsep arsitektur informasi (IA) dan desain navigasi. Meskipun benar bahwa konsep-konsep ini terkait dan bahwa arsitektur informasi memengaruhi desain navigasi situs web, IA dan…

man wearing Sony PlayStation VR

Pengalaman Pengguna vs. Pengalaman Pelanggan: Apa Bedanya?

Customer Experience(CX) Berevolusi dari User Experience (UX) Awal Definisi: Konsep pengalaman pengguna (UX) mencakup semua aspek interaksi seseorang dengan perusahaan, layanannya, dan produknya. Awalnya, “pengalaman pengguna” dimaksudkan untuk…

person wearing silver bracelet holding a light

Memahami Perbedaan UI dan UX

User Interface (UI) Antarmuka Pengguna, yang sering disingkat sebagai UI, merujuk pada titik interaksi antara manusia dan mesin. Ini mencakup elemen-elemen visual seperti tombol, ikon, tata letak, warna,…